Sådan spiller du kortspillet femhundred: En komplet guide til regler og strategi

Denne artikel er en omfattende guide til det populære danske kortspil Femhundred, som er kendt for sin blanding af taktik, held og hurtig pointtælling. Vi gennemgår alt fra de grundlæggende regler, kortenes pointværdier og de vigtigste meldinger til avancerede strategier, der kan hjælpe dig med at vinde over dine modstandere. Artiklen dækker desuden de mest almindelige variationer af spillet, hvordan man håndterer jokere, og giver praktiske eksempler på, hvordan man når de magiske 500 point hurtigst muligt. Uanset om du er nybegynder eller en erfaren spiller, vil denne gennemgang give dig de nødvendige værktøjer til at mestre spillet og forstå de sociale dynamikker, der gør Femhundred til en fast bestanddel af dansk hygge.
Introduktion til det klassiske spil Femhundred
Femhundred er et af de mest udbredte kortspil i Danmark, og det skyldes i høj grad spillets dynamiske natur, hvor føringen hurtigt kan skifte. Spillet kan spilles af 2 til 6 spillere, men fungerer optimalt med 3 eller 4 deltagere. Formålet er simpelt: Man skal samle stik og kombinere kortene på sin hånd for at optjene point, og den første spiller eller det første hold, der når præcis 500 point (eller derover), vinder spillet. Det unikke ved Femhundred er systemet med meldinger, hvor spillerne byder på, hvor mange stik de forventer at kunne tage, hvilket tilføjer et lag af psykologisk krigsførelse og risikovurdering til hver eneste runde.
- Antal spillere: Bedst med 3-4 spillere.
- Kortsæt: 52 kort plus 1 eller 2 jokere.
- Vindermål: Først til 500 point.
- Kortrangorden: Es er højest, 2 er lavest (undtagen trumf og jokere).
Antal spillere: Bedst med 3-4 spillere.
Kortsæt: 52 kort plus 1 eller 2 jokere.
Vindermål: Først til 500 point.
Kortrangorden: Es er højest, 2 er lavest (undtagen trumf og jokere).
Grundlæggende regler og kortenes pointværdier
For at kunne spille Femhundred effektivt skal man først og fremmest have styr på, hvor mange point de enkelte kort er værd. I modsætning til simple stikspil tæller man her værdien af de kort, man har vundet i sine stik, samt værdien af de meldinger, man har vundet. Generelt tæller billedkort højere end talkort, og jokeren er det absolut stærkeste kort i spillet. Det er vigtigt at bemærke, at hvis man ikke når sin melding, trækkes pointene fra ens samlede score, hvilket betyder, at man kan ende i minuspoint, hvis man er for optimistisk i sine bud.
Pointtabel for kortværdier
Herunder ses den standardiserede pointfordeling, som anvendes i de fleste danske Femhundred-spil.
| Korttype | Pointværdi | Betydning |
|---|---|---|
| Joker | 100-200 point | Spillets stærkeste kort |
| Es (A) | 11 point | Højest rangerende talkort |
| Billedkort (K, D, J) | 10 point hver | Vigtige for pointhøsten |
| Talkort (2-10) | Kortets værdi (f.eks. 7 = 7p) | Grundlæggende point |
Uddeling af kort og spillets start
Spillet starter med, at en giver blander kortene grundigt og uddeler dem til spillerne. I en standardversion med tre spillere får hver deltager 10 kort, mens de resterende kort lægges i en “kat” midt på bordet. Katten spiller en central rolle, da vinderen af meldingen får lov til at tage disse kort op og udskifte dem med kort fra egen hånd. Dette giver meldingens vinder en stor fordel, da man kan skille sig af med svage kort og potentielt styrke sin trumf-farve. Det kræver dog, at man tør byde højt nok til at vinde retten til katten. .Læs mere på Wikipedia.
Processen for kortuddeling
Det er vigtigt at følge en fast rækkefølge for at sikre, at spillet starter korrekt og retfærdigt.
- Blanding: Giveren blander og lader naboen “hugge”.
- Uddeling: Kortene gives typisk i bundter af 3 eller 4.
- Katten: 2-3 kort lægges til side med bagsiden opad.
- Første melding: Spilleren til venstre for giveren starter budrunden.
Blanding: Giveren blander og lader naboen “hugge”.
Uddeling: Kortene gives typisk i bundter af 3 eller 4.
Katten: 2-3 kort lægges til side med bagsiden opad.
Første melding: Spilleren til venstre for giveren starter budrunden.
Meldinger og trumfvalg
Meldefasen er hjertet i Femhundred. Her skal spillere vurdere deres hånd og beslutte, hvor mange point de tror, de kan skrabe sammen. Man melder typisk et antal point (f.eks. 60, 100 eller “Nolo”), og den højeste melding vinder retten til at bestemme trumfen. Trumfen er den farve, der slår alle andre farver uanset værdi. En særlig melding er “Nolo”, hvor spilleren forsøger ikke at tage et eneste stik overhovedet. Dette er en svær men meget pointgivende strategi, hvis man sidder med en hånd fuld af lave kort og ingen trumf-muligheder.
Oversigt over meldingstyper
Valget af melding afhænger helt af balancen mellem dine højeste kort og din evne til at kontrollere spillet.
| Melding | Formål | Risiko |
|---|---|---|
| Farvemelding | Bestemmer en trumf (f.eks. Spar) | Medium |
| Grand | Spilles uden trumf (højere point) | Høj |
| Nolo | Man må ikke tage nogen stik | Meget Høj |
| Pas | Man ønsker ikke at melde i denne runde | Ingen |
Spillets gang og stik-mekanikken
Når meldingen er afgjort, og vinderen har byttet kort med katten, starter selve spillet. Spilleren til venstre for giveren lægger det første kort ud. De andre spillere skal “bekende kulør”, hvilket betyder, at de skal lægge et kort i samme farve som det udspillede, hvis de har det. Hvis man ikke kan bekende kulør, må man trumfe eller smide et værdiløst kort. Den, der lægger det højeste kort i den udspillede farve (eller den højeste trumf), vinder stikket og må starte det næste. Det handler om at planlægge sine træk, så man vinder de stik, der indeholder flest point, eller sikrer, at man overholder sin melding.
Strategiske tips til stik-fasen
For at vinde i stik-fasen skal man ikke bare spille sine højeste kort med det samme, men tænke flere træk frem.
- Tæl trumferne: Hold styr på, hvor mange trumf-kort der er spillet, så du ved, hvornår du har kontrol.
- Træk modstandernes trumfer: Brug dine egne trumfer til at tvinge modstanderne til at bruge deres, hvis du sidder med de højeste talkort.
- Gem jokeren: Jokeren er din “get out of jail free”-billet; brug den kun når det er nødvendigt.
- Samarbejde: Hvis man spiller på hold, skal man prøve at “fodre” sin partner med pointkort.
Tæl trumferne: Hold styr på, hvor mange trumf-kort der er spillet, så du ved, hvornår du har kontrol.
Træk modstandernes trumfer: Brug dine egne trumfer til at tvinge modstanderne til at bruge deres, hvis du sidder med de højeste talkort.
Gem jokeren: Jokeren er din “get out of jail free”-billet; brug den kun når det er nødvendigt.
Samarbejde: Hvis man spiller på hold, skal man prøve at “fodre” sin partner med pointkort.
Brug af jokeren i Femhundred
Jokeren er uden tvivl det mest kraftfulde kort i Femhundred, men den er også underlagt specielle regler. I de fleste versioner fungerer jokeren som den højeste trumf overhovedet. Hvis der spilles uden trumf (Grand), fungerer jokeren ofte som et kort, der altid vinder stikket, uanset hvornår det lægges. Der er dog begrænsninger på, hvornår man må spille den; man må for eksempel ofte ikke starte et stik med en joker, medmindre man ikke har andre muligheder. At mestre timingen af sin joker er ofte det, der skiller de gode spillere fra de middelmådige.
Regler for joker-spil
Herunder er en hurtig guide til, hvordan du håndterer jokeren i forskellige spilsituationer.
| Situation | Jokerens funktion | Vigtighed |
|---|---|---|
| Trumf-spil | Højeste trumf (slår alle esser) | Ekstremt Høj |
| Grand-spil | Kan bruges som “wildcard” | Meget Høj |
| Nolo-spil | Katastrofal (man vil tabe runden) | Undgå den! |
| Modspil | Kan bruges til at stjæle vigtige point | Høj |
Pointregnskab og vinderbetingelser
Efter hver runde tælles pointene op. Hvis vinderen af meldingen har opfyldt sit mål, lægges pointene til vedkommendes score. Hvis meldingen ikke blev holdt, trækkes det meldte antal point fra – uanset hvor tæt man var på. De andre spillere får altid point for de kort, de har vundet i deres stik. Dette skaber en spændende dynamik, hvor man kan vinde spillet “bagfra” ved at samle mange små point, mens meldingens vinder risikerer store minusser. Spillet fortsætter indtil en spiller når 500 point. Hvis flere rammer 500 i samme runde, vinder den med den højeste samlede score.
Eksempel på pointtælling
For at forstå hvordan man når 500, er her et eksempel på en typisk rundes resultat.
- Spiller A melder 100: Vinder meldingen og tager katten.
- Resultat: Spiller A får stik svarende til 110 point. Meldingen er holdt.
- Spiller B: Får stik svarende til 45 point.
- Spiller C: Får stik svarende til 20 point.
- Total: Spiller A får 100 point (melde-værdi), mens B og C får deres faktiske stik-point.
Spiller A melder 100: Vinder meldingen og tager katten.
Resultat: Spiller A får stik svarende til 110 point. Meldingen er holdt.
Spiller B: Får stik svarende til 45 point.
Spiller C: Får stik svarende til 20 point.
Total: Spiller A får 100 point (melde-værdi), mens B og C får deres faktiske stik-point.
Strategier for avancerede spillere
Når man har lært de grundlæggende regler, begynder den virkelige dybde i Femhundred at åbenbare sig. En avanceret strategi er at lære at “læse” modstandernes meldinger. Hvis en modstander byder hurtigt på en rød farve (Hjerter/Ruder), kan man ofte regne ud, hvilke kort de mangler, og spille derefter. En anden taktik er bevidst at lade modstanderen vinde meldingen, hvis man mener, at deres bud er for højt i forhold til de kort, man selv sidder med. Ved at spille defensivt og forhindre dem i at få deres stik, kan man sende dem i “graven” (stort minus), hvilket ofte er mere effektivt end selv at jagte små point.
Avancerede taktikker til bordet
Brug disse teknikker for at forbedre dine chancer i det lange løb mod erfarne modstandere.
- Offerkort: Smid et højt kort tidligt for at se, hvem der trumfer.
- Husk kortene: Prøv at huske hvilke billedkort der er faldet i de første 4 stik.
- Lokkeduer: Spil en farve ud, som du ved din partner er ren i.
- Psykologisk budgivning: Byd 10 point højere end nødvendigt for at skræmme modstanderen fra at tage katten.
Offerkort: Smid et højt kort tidligt for at se, hvem der trumfer.
Husk kortene: Prøv at huske hvilke billedkort der er faldet i de første 4 stik.
Lokkeduer: Spil en farve ud, som du ved din partner er ren i.
Psykologisk budgivning: Byd 10 point højere end nødvendigt for at skræmme modstanderen fra at tage katten.
Variationer af Femhundred i Danmark
Selvom der findes et standardregelsæt, spiller mange danske familier med deres egne små justeringer. Nogle spiller med to jokere i stedet for én, hvilket gør trumf-spillet mere uforudsigeligt. Andre benytter “Ruder Knægt” som en særlig bonus, der giver ekstra point. Der findes også versioner, hvor man kan melde “Misere”, som minder om Nolo, men med lidt andre pointværdier. Det er altid vigtigt at få afklaret husreglerne, før man starter, da især værdien af jokeren og katten kan variere betydeligt fra landsdel til landsdel.
Almindelige husregler og ændringer
Her er en oversigt over de mest populære tilføjelser, du kan støde på ved de danske borde.
| Variation | Beskrivelse | Effekt på spillet |
|---|---|---|
| To jokere | Man tilføjer både den sorte og røde joker | Mere kaos og højere point |
| Minus-grænse | Man ryger ud af spillet ved f.eks. -500 point | Hurtigere afslutning |
| Ingen kat | Man spiller kun med de kort man får givet | Mere afhængigt af held |
| Tvungne meldinger | Sidste mand SKAL melde noget | Øger aggressiviteten |
Hvordan man lærer nye spillere spillet
Femhundred kan virke uoverskueligt for en nybegynder på grund af de mange pointværdier og meldesystemet. En god måde at lære spillet på er ved at spille med “åbne kort” i de første par runder, hvor en erfaren spiller forklarer logikken bag hvert træk. Man kan også starte med at spille uden jokere for at forenkle trumf-reglerne. Det vigtigste er at fokusere på glæden ved spillet og ikke nødvendigvis på at vinde de første par gange. Når først systemet med at bekende kulør og tælle point sidder på rygraden, bliver spillet hurtigt intuitivt og utroligt afhængighedsskabende.
Tjekliste til oplæring af begyndere
Brug denne rækkefølge for at sikre, at nye spillere får en god start uden at blive overvældet.
- Point først: Lær dem værdien af Es, billedkort og talkort.
- Stik-princippet: Forklar hvordan man vinder et stik ved at følge farve.
- Trumf-konceptet: Vis hvordan en trumf slår alt andet.
- Simpel melderunde: Start med faste meldinger uden katten de første runder.
Point først: Lær dem værdien af Es, billedkort og talkort.
Stik-princippet: Forklar hvordan man vinder et stik ved at følge farve.
Trumf-konceptet: Vis hvordan en trumf slår alt andet.
Simpel melderunde: Start med faste meldinger uden katten de første runder.
Vedligeholdelse af udstyr og spilleglæde
Et godt spil Femhundred kræver ordentlige kort. Fordi man sidder med mange kort på hånden (op til 13-15 stykker i visse faser), er det vigtigt at bruge kort, der er lette at vifte ud og som ikke klistrer sammen. Plastickort er ofte det bedste valg, da de tåler mange timers spil og nemt kan tørres af. Derudover er en god pointblok eller en app til pointtælling uundværlig, da regnskabet hurtigt bliver komplekst med mange plusser og minusser. Ved at skabe de rette rammer med god belysning og et stabilt bord sikrer man, at fokus forbliver på det taktiske spil og det gode selskab.
Valg af de bedste spillekort til Femhundred
Her er hvad du skal kigge efter, når du køber ind til din næste spilleaften.
| Materiale | Fordele | Ulemper |
|---|---|---|
| Højkvantitets papir | God følelse og billig | Bliver hurtigt slidt |
| 100% Plastik | Ekstremt holdbare, glider godt | Kan føles glatte i starten |
| Linen finish | Professionelt greb, god kontrol | Dyre |
| Jumbo Index | Let at læse pointværdierne | Fylder mere på kortet |
Afsluttende tanker om Femhundred
Femhundred er ikke bare et spil; det er en institution i dansk kortspilskultur. Det kombinerer det bedste fra Bridge og Whist, men i et format der er mere tilgængeligt og hurtigere at gå til. Den konstante balancegang mellem at være modig i sine meldinger og forsigtig i sit spil gør, at ingen to spil nogensinde er ens. Uanset om du spiller om symbolske beløb, æren eller bare for hyggens skyld, så tilbyder Femhundred en intellektuel udfordring, der holder hjernen skarp og humøret højt. Så find kortsættet frem, bland jokeren ind, og se hvem der først kan kalde sig vinder af 500 point.
Ofte stillede spørgsmål
Hvor mange jokere skal man bruge i Femhundred
Normalt bruger man én joker i dansk Femhundred, men man kan vælge at bruge to for at gøre spillet mere uforudsigeligt.
Hvad sker der hvis man ikke holder sin melding
Hvis du ikke får de point, du har meldt, trækkes hele melde-beløbet fra din samlede score, hvilket kan sende dig i minus.
Hvem må starte det allerførste stik
Spilleren til venstre for giveren starter det første stik, medmindre man har aftalt andet i husreglerne.
Må man se katten hvis man ikke vinder meldingen
Nej, det er kun vinderen af meldingen, der må se og bruge kortene i katten.
Hvad er Nolo i Femhundred
Nolo er en melding, hvor man satser på ikke at vinde et eneste stik. Hvis det lykkes, får man typisk 100 eller 250 point.
Kan man spille Femhundred med kun to personer
Ja, det kan man, men det kræver ofte at man fjerner en del af kortene fra dækket for at balancen i spillet bevares.
Er Es altid 11 point værd
Ja, i den standardiserede danske pointtælling tæller Esset altid som 11 point i regnskabet efter runden.
Hvad er den højeste melding man kan lave
Det afhænger af regelsættet, men typisk er en “Grand” med alle stik eller en “Nolo” de højeste meldinger.
Skal man følge farve hvis man har en trumf
Ja, du SKAL altid følge den farve der er spillet ud, hvis du har den. Du må kun trumfe, hvis du er løbet tør for udspilsfarven.
Hvad sker der hvis spillet ender uafgjort ved 500 point
Hvis to spillere når 500 point samtidig, vinder den spiller, der har den højeste samlede score efter pointtællingen.


