Whist – regler, point og strategi i det klassiske kortspil

Whist er et af de mest indflydelsesrige kortspil i historien og regnes som den direkte forgænger til både bridge og en lang række danske stikspil. Bag de forholdsvis enkle regler gemmer sig et dybt taktisk spil, hvor hukommelse, makkerspil og evnen til at læse kortene afgør, hvem der løber med stikkene. I denne guide gennemgår vi reglerne trin for trin, forklarer alle de tekniske begreber undervejs og giver dig konkrete strategier, så du kan komme godt fra start ved kortbordet.
Hvad er whist?
Whist er et klassisk stikspil for fire spillere, der spiller to mod to. Spillet opstod i England i begyndelsen af 1700-tallet og blev for alvor sat i system, da englænderen Edmond Hoyle i 1742 udgav vejledningen A Short Treatise on the Game of Whist. I mere end hundrede år var whist det foretrukne kortspil i europæiske saloner, indtil det i slutningen af 1800-tallet udviklede sig til moderne bridge.
I dag spilles whist stadig i mange forskellige udgaver – fra den klassiske engelske version uden meldinger til de danske varianter med budrunder og jokere. Fælles for dem alle er grundideen: sammen med din makker skal du vinde så mange stik som muligt.
Et stikspil – hvad betyder det?
Et stikspil er et spil, hvor hver runde består af en række «stik». Et stik er den lille bunke kort, der opstår, når alle fire spillere på skift har lagt ét kort på bordet. Den spiller, der har lagt det højeste gyldige kort, «tager stikket» og samler de fire kort ind til sig. Målet er at tage flere stik end modstanderholdet.
Vigtige punkter
- Type – stikspil for fire spillere, to mod to.
- Kort – et almindeligt spil med 52 kort, 13 til hver spiller.
- Mål – at vinde flest mulige stik sammen med sin makker.
- Trumf – en udvalgt farve, der slår alle de andre farver.
- Vigtigste regel – kulørtvang: du skal følge farve, hvis du kan.
- Point – kun stik ud over de første seks (bogen) tæller.
- Oprindelse – England i 1700-tallet; den direkte forgænger til bridge.
Sådan spiller du whist – grundreglerne
Herunder gennemgår vi den klassiske udgave af whist, som er fundamentet for alle varianter. Når du forstår den, kan du nemt lære de danske udgaver med meldinger bagefter.
Antal spillere og kort
Whist spilles af præcis fire spillere fordelt på to faste makkerpar. Makkerne sidder over for hinanden, så de to hold sidder skiftevis rundt om bordet. Der bruges et almindeligt spil med 52 kort uden jokere, og alle kort deles ud, så hver spiller får 13 kort på hånden.
Kortenes rangorden
Kortene rangerer fra lavest til højest som vist i tabellen. Esset er altså det højeste kort i hver farve:
| Rang | Kort |
|---|---|
| Lavest | 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 |
| ↑ | Knægt (J) |
| ↑ | Dame (Q) |
| ↑ | Konge (K) |
| Højest | Es (A) |
Kortgivning og trumf
Giveren deler ét kort ad gangen med uret, og spilleren til venstre for giveren får det første kort. I den klassiske udgave vendes giverens sidste kort med billedsiden opad – den farve, dette kort tilhører, bliver rundens trumffarve. Kortet bliver liggende synligt på bordet, indtil giveren tager det op på hånden igen, når det bliver hans tur til at spille til første stik.
Trumf – farven der slår alt
Trumf er en udvalgt farve (for eksempel hjerter), som rangerer over alle andre farver. Et lille trumfkort slår altså ethvert kort i de tre andre farver, uanset hvor højt det er. Trumf er spillets vigtigste taktiske element: en velplaceret trumf kan hjemtage et stik, du ellers ville have tabt.
Spillets gang og kulørtvang
Spilleren til venstre for giveren spiller ud til det første stik ved at lægge et kort. Herefter følger de øvrige spillere med uret. Den helt centrale regel er kulørtvang – på dansk siger man, at man skal «følge farve»:
- Du skal lægge et kort i samme farve, som der blev spillet ud i, hvis du har et.
- Kan du ikke følge farven, må du frit lægge enten en trumf eller et kort i en helt anden farve (kaste af).
Stikket vindes af det højeste kort i den farve, der blev spillet ud – medmindre der er lagt trumf i stikket, og så vinder den højeste trumf. Vinderen af stikket spiller ud til næste stik, og sådan fortsætter runden, indtil alle 13 stik er spillet.
Point og scoring i whist
Pointsystemet i whist er enkelt, men forståelsen af det er nøglen til at spille taktisk korrekt.
Sådan tælles pointene
De første seks stik kaldes «bogen» (engelsk the book) og giver ingen point. Det er kun de stik, et hold tager ud over seks, der tæller. De kaldes overstik (engelsk odd tricks), og holdet med flest stik scorer ét point pr. overstik:
| Antal stik taget af holdet | Point |
|---|---|
| 6 eller færre | 0 point |
| 7 stik | 1 point |
| 8 stik | 2 point |
| 9 stik | 3 point |
| 10 stik | 4 point |
| 11 stik | 5 point |
| 12 stik | 6 point |
| 13 stik (alle) | 7 point |
Da der i alt kun er 13 stik, kan det kun være det ene hold, der får point i en given runde – nemlig det hold, der tager syv stik eller flere.
Æreskort (honnører)
I den oprindelige engelske udgave kan man ud over stikkene også score point på de fire højeste trumfkort – es, konge, dame og knægt – der kaldes honnører (engelsk honours). Har ét hold alle fire honnører på hånden, giver det 4 point; har holdet tre af dem, giver det 2 point; to honnører giver ingenting. Point for stik tælles altid før honnører, og et hold, der allerede står på fire point, kan ikke score honnører i den runde.
Mange spiller i dag helt uden honnører, fordi de tilfører spillet et større element af held. I moderne turneringswhist vendes der ofte heller ikke trumf; i stedet skifter trumffarven fast mellem hjerter, ruder, spar og klør fra runde til runde.
Spil, robber og afslutning
Et enkelt spil er vundet, når et hold når et aftalt pointmål – i den klassiske korte udgave fem point. Man spiller altså flere runder i træk og lægger pointene sammen, indtil målet nås. I den traditionelle engelske udgave samles spillene desuden i en robber (engelsk rubber): det hold, der først vinder to spil, vinder robberen og får et bonuspoint oveni. Aftal altid pointmålet, før I går i gang, så alle ved, hvor længe spillet varer.
Danske varianter af whist
I Danmark dækker ordet «whist» ofte over flere forskellige spil. Det er værd at kende forskellene, før I sætter jer til bordet, så I spiller efter samme regelsæt.
Klassisk (straight) whist
Dette er den oprindelige udgave uden meldinger, præcis som beskrevet ovenfor. Trumffarven bestemmes af giverens sidst vendte kort, og der spilles blot om at tage flest stik. Den er nem at lære og et godt udgangspunkt for nybegyndere.
Dansk whist med meldinger
I de danske udgaver med meldinger indleder spillerne hver runde med en budrunde. En melding er et bud på, hvad man vil forsøge i runden. Typiske meldinger er pas, nolo, grand, solo-nolo og grandi: i grand og grandi går man efter at tage stik, mens man i nolo og de øvrige negative meldinger tværtimod forsøger at undgå stik (en såkaldt nulmelding). Ofte vælger den højestbydende også trumffarven. Meldingerne gør spillet langt mere taktisk, fordi pointene afhænger af, om du holder, hvad du har lovet.
Es-makker whist
Es-makker whist er den mest udbredte udgave i Danmark – så udbredt, at den mange steder bare kaldes «whist». Det særlige er, at makkerparrene ikke ligger fast på forhånd. Der spilles typisk med to eller tre jokere i bunken, og de kort, der bliver tilovers efter uddelingen, danner en «kat», som spillerne kan bytte kort med. Efter budrunden «kalder» spilføreren på et bestemt es, og den spiller, der sidder med netop dét es, bliver spilførerens hemmelige makker. Først når esset spilles ud, afsløres makkerskabet for bordet. Det giver et spændende element af skjult samarbejde, hvor man i et stykke tid ikke ved, hvem der egentlig spiller sammen.
Strategi og taktik til whist
Whist er let at lære, men svært at mestre. Her er de vigtigste principper, der adskiller en rutineret spiller fra en nybegynder.
Husk de spillede kort
Den vigtigste færdighed i whist er hukommelse. Læg mærke til, hvilke kort der er spillet – især esser, konger og trumfer. Når du ved, at de høje kort i en farve er væk, kan du trygt spille dine egne mellemkort hjem som stik.
Spil sammen med din makker
Whist er et holdspil, og et godt makkerspil handler om at læse, hvad din makker forsøger. Hvis din makker spiller en lav farve ud, signalerer det ofte, at farven ikke er stærk – og omvendt. Spar på dine trumfer til de stik, hvor de virkelig gør en forskel, og brug dem gerne til at hjemtage de stik, som din makker ikke selv kan vinde.
Tæl trumferne
Der er 13 trumfer i spil. Hold styr på, hvor mange der er gået, så du ved, hvornår modstanderne er løbet tør. Når trumferne er «trukket ud», bliver dine høje kort i de almindelige farver langt mere værd.
Typiske begynderfejl
De fleste fejl i whist handler ikke om dårlige kort, men om dårlige valg. Her er de mest almindelige faldgruber, som nye spillere kan undgå:
- Glemmer kulørtvang – man spiller en trumf eller en anden farve, selvom man stadig har kort i den farve, der blev spillet ud. Det er ikke tilladt.
- Spiller trumf for tidligt – bruger man sine trumfer på små, ligegyldige stik, har man dem ikke, når de virkelig tæller.
- Kaster høje kort væk – esser og konger bør bruges, hvor de vinder stik, ikke smides i et stik, man alligevel taber.
- Holder ikke øje med bordet – den, der ikke husker de spillede kort og tæller trumferne, mister hurtigt overblikket.
- Modarbejder makkeren – man «tager» et stik, som makkeren allerede havde vundet, og spilder dermed et godt kort.
Whist sammenlignet med andre kortspil
Whist tilhører familien af stikspil, hvor man konkurrerer om at vinde stik og samarbejder med en makker. Det adskiller sig fra de hurtige aflægningsspil, hvor målet i stedet er at komme af med alle sine kort først. Tabellen herunder sammenligner whist med nogle af de mest kendte kort- og stikspil, så du kan se, hvordan de hænger sammen.
Sammenligning
| Spil | Spillere | Makkere | Trumf | Mål | Sværhedsgrad |
|---|---|---|---|---|---|
| Whist | 4 | 2 faste par | Ja (vendes op) | Tage flest stik | Mellem |
| Bridge | 4 | 2 faste par | Ja (meldes) | Opfylde en meldt kontrakt | Høj |
| Es-makker whist | 4 | Skjult (kaldt es) | Ja | Opfylde sin melding | Mellem-høj |
| Skat | 3 | Skiftende (1 mod 2) | Ja | Tage point efter bud | Høj |
| Krig | 2 | Nej | Nej | Vinde alle kort | Meget let |
| Rummy | 2–4 | Nej | Nej | Danne sæt og rækker | Let-mellem |
Vil du dykke ned i et mere avanceret stikspil, er bridge det naturlige næste skridt, mens det tyske Skat er et klassisk stikspil for tre. Søger du derimod noget lettere til hele familien, kan simple spil som Krig og læggespil som Rummy være et godt valg. Kan du lide spil, hvor rækkefølge og planlægning er i centrum, er skip-bo kortspillet et andet familievenligt alternativ, der træner en helt anden form for taktik end whist. Du finder flere regler og guides i vores samling af kortspil.
Hvem passer whist til?
Whist er let at gå til og svært at lægge fra sig, og det passer derfor til mange slags spillere. Nybegyndere og familier kan nøjes med den klassiske udgave uden meldinger, mens mere erfarne kortspillere kan udfordre hinanden med dansk whist eller es-makker whist. Alt, du behøver, er fire spillere, et almindeligt spil kort og lysten til at bruge hovedet – spillet kræver intet udstyr ud over det.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål om whist
Hvor mange spillere skal man være for at spille whist?
Klassisk whist spilles af præcis fire spillere fordelt på to faste makkerpar, der sidder over for hinanden. Der findes varianter til tre eller flere spillere, men firemandsudgaven er den oprindelige og mest udbredte.
Hvad er forskellen på whist og bridge?
Bridge er en videreudvikling af whist. Den største forskel er, at bridge har en avanceret budrunde og en «blind» makker (dummy), hvis kort lægges åbent på bordet. Whist er enklere og uden den komplekse meldeproces, hvilket gør det hurtigere at lære.
Hvordan bestemmes trumffarven i whist?
I den klassiske udgave vendes giverens sidste kort op, og dets farve bliver trumf for runden. I de danske udgaver med meldinger vælger den højestbydende spiller i stedet selv trumffarven som en del af sit bud, og i turneringswhist skifter trumffarven ofte fast fra runde til runde.
Skal man altid følge farve i whist?
Ja. Hvis du har et kort i den udspillede farve, er du forpligtet til at lægge det (kulørtvang). Først når du slet ikke har flere kort i farven, må du spille trumf eller kaste et kort af i en anden farve.
Hvor mange point skal man have for at vinde?
Det aftales typisk på forhånd. I den klassiske korte udgave spiller man ofte til fem point, hvor kun stik ud over de første seks i hver runde giver point. I de danske meldingsudgaver afhænger pointene af, om man holder sine meldinger.


