Bismarck kortspil: regler, kontrakter og strategi

Bismarck er et klassisk stikspil, der samler flere spilformer i ét og samme spil. Mange forveksler det med hjerterfri eller whist, men Bismarck har sin helt egen opbygning: tre spillere, en fast kortgivning hvor fire kort vendes op på bordet, og fire forskellige kontrakter, som alle spillere skal igennem i løbet af et spil. I denne guide gennemgår vi reglerne fra bunden – kortgivningen, de fire kontrakter, pointberegningen med kvoter og de vigtigste taktiske greb – så du kan sætte dig til bordet, selv hvis du aldrig har spillet før. Undervejs forklarer vi alle fagudtryk, så både nybegyndere og garvede kortspillere kan følge med.
Hurtige fakta
- Oprindelse: Sverige – første kendte regler fra 1944
- Spiltype: Stikspil / kvotewhist (kompendiumspil)
- Antal spillere: 3 (en firemandsvariant findes)
- Kortspil: 52 kort uden jokere, es højest
- Kort pr. spiller: 16 kort på hånden
- Antal givninger: 12 – hver spiller er forhånd 4 gange
- Kontrakter: Spel, Pass, Spader og Valfri
- Beslægtede spil: Mizerka (Polen), whist, hjerterfri
Hvad er Bismarck for et spil?
Bismarck er et svensk stikspil, og de første kendte, nedskrevne regler stammer fra 1944. Spillet er efter alt at dømme opkaldt efter det tyske slagskib af samme navn, der blev sænket i 1941. Det spilles med tre personer og et almindeligt kortspil på 52 kort uden jokere, hvor kortene inden for hver farve rangerer fra es (højest) ned til to (lavest).
Bismarck tilhører familien af såkaldte kvotewhist– og kompendiumspil. Et kompendiumspil er et spil, der er sat sammen af flere forskellige deltspil eller “kontrakter”, som spilles efter hinanden – lidt som en lille turnering i turneringen. “Kvote” betyder, at hver spiller har et fast måltal af stik at styre efter, og point gives alt efter, hvor langt man rammer fra eller over dette tal. Spillet er beslægtet med det polske spil Mizerka og minder om whist i selve stikteknikken. Du kan finde den fulde, internationale regelbeskrivelse i kortspilsdatabasen Pagat, der redigeres af John McLeod.
Selvom spillet er svensk af oprindelse, spilles det i dag i flere lande med lokale varianter, og det passer fint ind blandt de øvrige nordiske stikspil, som mange danske kortspillere kender i forvejen. Hvis du kan lide whist, vil du hurtigt genkende rytmen i Bismarck.
Det særlige ved Bismarck er netop kompendie-opbygningen. I stedet for én fast spilleform veksler man mellem fire vidt forskellige mål, og det tvinger spillerne til hele tiden at skifte tankegang. I den ene givning jagter du stik med alt, hvad du har; i den næste gør du alt for at slippe for dem. Den vekslen er med til at gøre spillet svært at blive træt af, og den belønner spillere, der kan omstille sig hurtigt frem for blot at sidde med de bedste kort.
Kortene og kortgivningen
Bismarck spilles med uret og med tre spillere. Før første runde findes en tilfældig kortgiver, og derefter går turen til at give videre mod venstre efter hver givning. Spilleren til venstre for kortgiveren kaldes forhånden. Forhånden har en særlig rolle: det er denne spiller, der vælger rundens kontrakt og spiller ud til første stik.
Selve givningen foregår sådan:
- Bland og tag af — kortgiveren blander, og spilleren til højre for kortgiveren tager af (deler bunken).
- Fire kort op — de øverste fire kort lægges åbent på bordet. Forhånden vælger kontrakt ud fra, hvad disse fire kort viser.
- Resten deles ud — de øvrige kort gives ét ad gangen med bagsiden opad, så hver spiller ender med 16 kort.
- Forhånden samler op — forhånden tager de fire åbne kort op (og har nu 20 kort) og lægger derefter fire valgfrie kort fra med bagsiden opad, så også forhånden sidder med 16 kort.
Glemmer forhånden at lægge fire kort fra og begynder at spille med 20 kort, kastes hele givningen, og den samme kortgiver giver om – og forhånden skal vælge den samme kontrakt igen.
Et helt spil består af 12 givninger. På den måde er hver af de tre spillere forhånd fire gange, og hver spiller skal bruge hver af de fire kontrakter netop én gang. De sidste tre givninger er derfor “tvungne”, fordi hver forhånd kun har én kontrakt tilbage at vælge imellem.
Sådan spilles et stik
Forhånden spiller det første kort ud. Derefter skal man bekende kulør, altså lægge et kort i samme farve som udspillet, hvis man har et. Har man ingen kort i den farve, må man lægge et hvilket som helst andet kort. I de kontrakter, hvor der er trumf, vinder det højeste trumfkort stikket; er der ingen trumf i stikket, vinder det højeste kort i den farve, der blev spillet ud. I standardreglerne er man ikke tvunget til at gå over et højere kort og heller ikke tvunget til at trumfe (medmindre der spilles trumf ud). Den, der vinder stikket, spiller ud til det næste.
De fire kontrakter i Bismarck
Hjertet i Bismarck er de fire kontrakter. To af dem minder om almindelig whist, hvor det gælder om at tage stik, mens én er en “negativ” kontrakt, hvor man tværtimod skal undgå stik – lidt som i hjerterfri. Her er de fire:
- Spel (også kaldet Sang) — ingen trumf. Målet er at vinde så mange stik som muligt.
- Pass — ingen trumf. Her gælder det modsatte: du skal vinde så få stik som muligt.
- Spader — spar er trumf. Målet er igen at vinde flest mulige stik.
- Valfri (Trumf) — forhånden vælger selv en trumffarve (spar, hjerter, ruder eller klør) og melder den højt. Herefter gælder det om at vinde stik.
En finurlighed er, at en spiller godt kan bruge spar som trumf to gange: først som den faste Spader-kontrakt og senere ved at vælge spar i den frie Valfri-kontrakt. Mange vælger dog at tage Spader af vejen tidligt, så de bevarer friheden til at pege på en anden, stærkere farve, når Valfri skal spilles.
De fire kontrakter
| Kontrakt | Trumf | Mål | Kvote, spilfører | Kvote, de to andre |
|---|---|---|---|---|
| Spel (Sang) | Ingen | Vind flest stik | 8 | 4 |
| Pass | Ingen | Vind færrest stik | 4 | 6 |
| Spader | Spar | Vind flest stik | 8 | 4 |
| Valfri (Trumf) | Valgfri farve | Vind flest stik | 8 | 4 |
Point og kvoter
Pointgivningen i Bismarck er bygget op om kvoter. Da der er 48 kort i spil (tre spillere med 16 kort hver), spilles der 16 stik i hver givning. Hvor mange stik du “bør” tage, afhænger af kontrakten og af, om du var den spiller, der valgte den.
I de tre positive kontrakter (Spel, Spader og Valfri) har den spiller, der valgte kontrakten, en kvote på 8 stik, mens de to andre spillere hver har en kvote på 4 stik (8 + 4 + 4 = 16). I den negative kontrakt Pass har forhånden en kvote på 4 stik, mens de to andre hver har en kvote på 6.
Selve pointene fordeles sådan:
| Situation | Point |
|---|---|
| Positiv kontrakt – pr. stik over kvoten | +1 |
| Positiv kontrakt – pr. stik under kvoten | −1 |
| Pass – pr. stik under kvoten | +1 |
| Pass – pr. stik over kvoten | −1 |
| Præcis på kvoten | 0 |
Pointene fra en givning går altid op i nul samlet set: de point, nogen vinder, mister de andre. Efter alle 12 givninger lægges tallene sammen, og den spiller med det højeste samlede resultat har vundet. Et scoreskema har typisk en række pr. spiller og en kolonne pr. kontrakt, så man kan sætte et kryds, hver gang en kontrakt er brugt.
Et konkret eksempel gør systemet lettere at forstå. Antag, at der spilles en positiv kontrakt (fx Spel), og at den spiller, der valgte kontrakten, ender med 10 stik. Da kvoten er 8, giver det to stik over kvoten og dermed +2 point. Hvis de to modstandere henholdsvis tager 4 og 2 stik, rammer den første præcis sin kvote på 4 (0 point), mens den anden er to under og dermed får −2 point. Tilsammen giver det 0 (+2, 0 og −2), og regnskabet balancerer, som det skal. I Pass vendes logikken: her er det en fordel at komme så langt under sin kvote som muligt, og man straffes for hvert stik over.
Strategi og taktik
Fordi kvoterne er så forskellige, skifter din strategi fuldstændig fra kontrakt til kontrakt. I de positive kontrakter skal du jagte stik, mens du i Pass skal gøre alt for at slippe for dem. Evnen til at tælle kort – altså holde styr på, hvilke høje kort og hvilke farver der allerede er spillet – er guld værd i begge tilfælde.
Når du spiller en positiv kontrakt som den, der har valgt den, skal du huske, at kvoten på 8 stik er høj: du skal tage halvdelen af alle stik bare for at ramme nul. Derfor handler det om at tage kontrollen tidligt med esser og konger, etablere dine lange farver og sørge for at beholde udspillet. I Valfri er valget af trumffarve afgørende – peg på din længste og stærkeste farve, ikke bare den med flest billedkort.
I Pass vendes alt på hovedet. Her vil du helst komme af med dine høje kort uden at vinde stik, “blanke” dig i farver (altså slippe helt af med en farve, så du frit kan smide andre kort af) og lade modstanderne tage stikkene. Et par gode leveregler:
- Tæl de høje kort — hold øje med, hvor esser og konger er, så du ikke bliver tvunget til at tage et uventet stik.
- Styr udspillet — i positive kontrakter er det en fordel at bevare retten til at spille ud, så du kan diktere farverne.
- Vælg trumf med omtanke — i Valfri bør antallet af kort i farven veje tungere end kortenes værdi.
- Skil dig af med farer i Pass — brug tidlige stik, du ikke selv vinder, til at komme af med dine højeste kort.
Varianter af Bismarck
Som mange gamle folkelige spil findes Bismarck i flere varianter, alt efter hvor i verden det spilles. Reglerne kan variere i antallet af givninger, i hvordan trumf fastsættes, og i om der spilles med makkerpar. Her er nogle af de dokumenterede versioner:
| Variant | Spillere | Givninger | Særtræk |
|---|---|---|---|
| Klassisk svensk (1949) | 3 | 9 | Tre faste runder: trumf, sang og noll (negativt spil) |
| Britisk | 3 | 12 | Fast rækkefølge af kontrakter; hver kortgiver giver fire gange i træk |
| Finsk (firemands) | 4 | 16 | To makkerpar og kortbytte |
| Portugisisk | 3 | 12 | Mulighed for kortbytte |
| Estisk | 3 | 24–32 | Udvidet med 8 runder, inkl. Fan Tan-agtige kontrakter |
| Short Bismarck | 3 | 12 | Reduceret til 43 kort for at gøre spillet lettere at håndtere |
Det er altid en god idé at aftale, hvilken version I spiller, inden kortene blandes – især om der følges den åbne svenske model med fri kontraktvalg, eller en af de versioner med fast rækkefølge.
Almindelige fejl – og hvordan du undgår dem
Den største faldgrube er at forveksle Bismarck med hjerterfri og tro, at man altid skal undgå stik. Det gælder kun i den ene kontrakt, Pass; i de tre øvrige skal du tværtimod tage så mange stik som muligt. En anden klassisk fejl er at jagte “flest stik” uden at tænke på kvoten – det er forskellen mellem din kvote og dit faktiske antal stik, der giver point, ikke antallet i sig selv.
- Forkert trumfvalg i Valfri — at vælge en kort farve med fine billedkort frem for en lang farve.
- At bruge esserne for tidligt — så du mister udspillet, lige når du har brug for det.
- At glemme korttælling — især i Pass, hvor et oversete højt kort kan koste et dyrt stik.
- At give op efter en dårlig kontrakt — da pointene går i nul hver givning, kan en stærk positiv kontrakt hurtigt rette op på regnskabet.
Hvem passer Bismarck til?
Bismarck er oplagt for alle, der holder af taktiske stikspil og gerne vil have lidt mere afveksling, end et enkelt spil tilbyder. Fordi man både skal mestre at tage stik og at undgå dem, rammer spillet en god balance mellem offensivt og defensivt spil. Det kræver præcis tre spillere i grundversionen, hvilket gør det perfekt til aftener, hvor I ikke er fire til et parti bridge.
Kan du lide pointsystemet i Skat eller de mange runder i et kompendiumspil som Davoserjas, vil Bismarck føles hjemligt. Det kan samtidig være en god træning, inden man kaster sig over mere krævende stikspil, hvor man skal holde styr på både meldinger og point.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål (FAQ)
Hvor mange spillere kræver Bismarck?
Grundversionen spilles af netop tre personer. Der findes dog en finsk firemandsvariant, hvor man spiller to mod to som makkerpar.
Er Bismarck et dansk kortspil?
Nej. Bismarck er oprindeligt svensk, og de første kendte regler blev udgivet i 1944. Spillet er dog udbredt i flere lande og passer godt ind blandt de nordiske stikspil.
Hvad betyder “kvote” i Bismarck?
En kvote er det måltal af stik, du skal styre efter. I de positive kontrakter er kvoten 8 for den, der valgte kontrakten, og 4 for de andre. Point gives for hvert stik, du er over eller under din kvote.
Hvad er forskellen på Spel og Pass?
I Spel (også kaldet Sang) spilles uden trumf, og målet er at vinde flest mulige stik. I Pass spilles også uden trumf, men her gælder det modsatte: du skal vinde færrest mulige stik.
Hvordan afgøres trumf i Bismarck?
Det afhænger af kontrakten. I Spel og Pass er der ingen trumf. I Spader er spar altid trumf, og i Valfri vælger forhånden selv en trumffarve og melder den, inden spillet går i gang.


