Agurk kortspil: regler, pointsystem og vinderstrategi

Agurk er et nordisk stikspil, hvor logikken er vendt på hovedet: du vil helst ikke vinde. Hele spillet handler om at slippe for det sidste stik, for det er den uheldige vinder af netop dét stik, der får straffepoint. Spillet er hurtigt at lære, kræver kun et almindeligt kortspil og passer fint til alt fra sommerhuset til en sen aften med vennerne. Nedenfor får du de grundlæggende regler, kortenes værdier, det lidt specielle pointsystem med “liv”, de mest udbredte varianter og en række konkrete taktiske greb, der kan hjælpe dig med at undgå at ende med agurken.
Hurtige fakta
| Antal spillere | 2–7 (bedst med 3–6) |
| Kortsæt | Standard 52 kort, ingen jokere |
| Kort pr. spiller | 7 kort = 7 stik pr. runde |
| Rangorden | Es højest, 2 lavest; kulører er uden betydning |
| Mål | At undgå at tage det sidste stik |
| Kortværdier | Es 14, Konge 13, Dame 12, Knægt 11, talkort efter antal øjne |
| Pointgrænse | 21 point (dansk version, med liv) — nogle spiller til 30 |
| Andre navne | “21” (DK), Gurka (SE/NO), Kurkku/Mätäpesä (FI) |
| Oprindelse | Svensk, formentlig 1940’erne |
Hvad er Agurk — og hvorfor vil man tabe?
Agurk tilhører en familie af kortspil, der kaldes “undgå det sidste stik”-spil. I de fleste stikspil kæmper man om at vinde flest mulige stik, men i Agurk er det stik seks og især stik syv, man frygter. De første stik bruges udelukkende til at komme af med sine farlige, høje kort på det rigtige tidspunkt, så man står med noget lavt tilbage, når det afgørende sidste stik skal spilles.
Navnet er ikke mystisk: “agurk” er ganske enkelt det danske ord for grøntsagen, og i mange spillegrupper tegner man en lille agurk ud for den spiller, der taber. Spillet er af svensk oprindelse — det opstod efter alt at dømme i 1940’erne som en måde at spille det gamle Kille-spil Krypkille på med et almindeligt kortspil — og det bredte sig siden til hele Norden. I Sverige og Norge hedder det Gurka, i Finland Kurkku eller Mätäpesä, og i Danmark kender nogle det også under navnet “21” efter den mest almindelige pointgrænse. Spillet blev blandt andet spillet flittigt på Datalogisk Institut i København i 1970’erne, og det har holdt sig populært, fordi det er lige dele held, hovedregning og drilleri.
Kan du lide stikspil, hvor timing og kortstyring afgør alt, ligger Agurk tæt op ad klassikere som Whist og det drilske Bedstemor med slaw i, hvor det også handler om ikke at brænde inde med de forkerte kort.
Kortgivning og spillets gang
Agurk spilles med et standard kortspil på 52 kort uden jokere, og kulørerne (hjerter, ruder, spar, klør) betyder intet — kun kortets værdi tæller. Esset er højest, og 2’eren er lavest. Spillet egner sig til 2–7 deltagere, men fungerer bedst med 3–6 ved bordet.
Giveren blander og deler 7 kort ud til hver spiller én ad gangen, med uret, startende med spilleren til venstre for giveren. De resterende kort lægges til side og bruges ikke i runden. Da hver spiller har 7 kort, består en runde altid af præcis 7 stik.
Spilleren til venstre for giveren (kaldet forhånd) lægger det første kort ud — det må være et hvilket som helst kort. Derefter gælder spillets vigtigste regel for alle øvrige spillere i tur og orden:
- Enten stik — læg et kort, der er mindst lige så højt som det højeste kort, der hidtil er spillet til stikket.
- Eller læg lavt — hvis du ikke kan eller ikke vil stikke, skal du lægge dit absolut laveste kort på hånden.
Du har altså aldrig lov til at lægge et vilkårligt mellemkort for at slippe billigt: Enten matcher/overgår du det højeste kort, eller også skiller du dig af med dit laveste. Den, der har lagt det højeste kort, når alle har spillet, vinder stikket og lægger ud til næste stik. Lægger to spillere det samme højeste kort, er det den, der lagde kortet sidst, som vinder stikket. At vinde et stik midtvejs er ikke i sig selv farligt — det er kun det allersidste stik, der udløser point — men det tvinger dig til at spille ud, hvilket afslører noget om din hånd.
Grundlæggende begreber
Det hjælper at kende de få faste udtryk, før I går i gang:
| Udtryk | Betydning |
|---|---|
| At stikke | At lægge et kort, der er højere end eller lig med det højeste kort på bordet. |
| At lægge lavt | At lægge sit laveste kort, fordi man ikke kan eller vil stikke. |
| Sidste stik | Det 7. og afgørende stik, hvor straffepointene uddeles. |
| Agurk / liv | Et mistet liv, som ofte markeres ved at tegne en agurk ud for spillerens navn. |
Kortenes værdi og pointregnskabet
Kortene følger deres naturlige rangorden, men med Esset øverst. Når straffepointene gøres op efter det sidste stik, tælles det vindende kort således:
- Es — 14 point (det farligste kort at tage sidste stik med).
- Konge — 13 point.
- Dame — 12 point.
- Knægt — 11 point.
- Talkort (2–10) — deres pålydende værdi i point.
Det er vigtigt at forstå, at point i Agurk er strafpoint — jo flere, jo tættere er du på at ryge ud. Kun vinderen af det sidste stik får point, svarende til værdien af det kort, stikket blev vundet med. Taber du det sidste stik med en 6’er, får du 6 point; taber du med et Es, får du hele 14. Derfor er disciplinen i at gemme et par lave kort til slutningen det, der afgør, om du overlever runde efter runde.
Point, liv og hvornår man ryger ud
Her adskiller de danske og svenske versioner sig mærkbart, og det er værd at aftale på forhånd, hvilken I spiller. I den klassiske danske Agurk spiller man med en grænse på 21 point og “liv”:
- Når en spiller når 21 point eller derover, mister vedkommende ét liv — det er her, agurken tegnes.
- Spilleren “genopstår” med den score, der aktuelt er højest ved bordet, og fortsætter med at spille.
- Når samme spiller anden gang rammer 21 eller derover, er vedkommende ude for alvor.
- Den sidste spiller tilbage har vundet.
I den svenske Gurka bruger man i stedet typisk en fast grænse på 30 point: Rammer du 30, er du ude, og i nogle kredse må man “købe” sig ind igen én enkelt gang. Begge modeller er lige gyldige — det afgørende er, at alle kender grænsen, før kortene gives. En detaljeret regelgennemgang af den danske version findes hos kortspilsautoriteten Pagat, der også beskriver forskellene mellem den danske, svenske og norske udgave.
Der er også uenighed om, hvad der sker, hvis flere spillere lægger det samme højeste kort til det sidste stik. I nogle regelsæt får alle med topkortet straffepointene. I den udbredte danske version (som beskrevet hos Pagat og gamerules) får de øvrige spillere, der matcher taberens kort, i stedet en bonus, der trækkes fra deres samlede score — dog aldrig under nul. Også dette punkt bør afklares, inden I begynder.
Strategi: hvornår skal du stikke, og hvornår lægge lavt?
Den mest almindelige nybegynderfejl er at være bange for at vinde de indledende stik. Men fordi kun det sidste stik giver point, er det ufarligt — og tit smart — at bruge de tidlige stik til at komme af med sine høje kort. Et godt princip er at skille sig af med esser og billedkort, mens der stadig er mange kort i spil, så du står med lave kort tilbage, når det brænder på.
Omvendt er det en fordel at kontrollere det næstsidste stik (stik seks). Vinder du det, bestemmer du, hvad der skal spilles ud i det afgørende syvende stik, og du kan presse modstanderne til at bekende kulør med deres sidste kort. Sidder du med både et højt og et lavt kort til allersidst, kan du spille det høje ud og håbe, at en anden må overtrumfe det og dermed tage agurken.
Spil skarpt eller fimping?
Erfarne spillere taler om to grundholdninger, som Pagat beskriver nøje:
- Spille skarpt — at føre høje kort konsekvent, så nogen bliver tvunget til at tage et dyrt sidste stik. På langt sigt er det den stærkeste tilgang, og spillere danner ofte uformelle alliancer om at presse en bestemt modstander.
- Fimping — at forsøge at liste sig uden om ved hele tiden at smide kort lige over det forventede slutniveau. Det kan være nødvendigt med en svag hånd, men er på langt sigt en svagere strategi.
Netop fordi spillere kan samarbejde om at ramme én person, får Agurk i en rutineret kreds karakter af et lille fangens dilemma: Det bedste er som regel at spille skarpt sammen med de andre — men af og til bryde ud, når din egen hånd er håbløs. Den berømte “drømmehånd” er fire esser, to konger og et lavt kort: Ved at føre esserne tvinger du de andre til at bruge deres lave kort, så de står svagt til sidst.
Evnen til at læse bordet hører med. Er der spillet mange høje kort tidligt, sidder de andre sandsynligvis med lave kort til slut — så skynd dig af med dine egne høje. Har runden været præget af lave udspil, lurer der formentlig en “bombe” af esser og konger, som springer i sidste stik. Den samme kortlæsning og nerve kender du fra spil som Røvhul og fra at vurdere pokerhænder.
Eksempel på et stik
Et typisk stik mellem fire spillere kan udvikle sig sådan her:
| Spiller | Kort lagt | Handling | Årsag |
|---|---|---|---|
| Spiller 1 | 8 | Udspil | Tester bordet med et middelkort. |
| Spiller 2 | 10 | Stikker | Vil af med en 10’er, mens der stadig er tid. |
| Spiller 3 | 2 | Lægger lavt | Kan ikke slå 10’eren og sparer sine øvrige kort. |
| Spiller 4 | Knægt | Vinder stikket | Stikker 10’eren og skal nu spille ud til næste stik. |
Varianter af Agurk
Ud over den danske og svenske pointgrænse findes der et par udbredte justeringer, som ændrer spillets tempo og sværhedsgrad. Det er helt almindeligt at blande dem, så længe husreglerne er aftalt på forhånd.
- Antal kort — giveren kan vælge et andet antal kort end 7, så længe alle får lige mange og mindst 3. Færre kort giver hurtigere, mere tilfældige runder.
- Es slår ikke es — i den svenske udgave kan et udspillet es ikke stikkes af et andet es (undtagen i sidste stik). Den danske version har ingen særregel for es.
- Norsk udgave — man ryger ud ved 21 point uden ekstra liv, og es-særreglen er valgfri.
- To spillere — grundreglerne er de samme, men “læg lavt”-elementet fylder mindre, og spillet bliver mere præget af held.
Sammenligning af varianter
| Variant | Udgang | Es-regel | Særtræk |
|---|---|---|---|
| Dansk Agurk | 21 point = et liv; genopstår; andet liv = ude | Ingen særregel — es er blot højest | Kaldes også “21”; bonus til dem, der matcher taberkortet i sidste stik |
| Svensk Gurka | Ude ved 30 point; kan ofte købe sig ind én gang | Es kan ikke slå es (undtagen i sidste stik) | Fast pointgrænse uden genopstandelse |
| Norsk Gurka | Ude ved 21 point uden ekstra liv | Es-særregel er valgfri | Hårdere og hurtigere end den danske version |
| To spillere | Efter aftalt grænse | Som valgt version | Mere held, mindre taktik; svær at mestre |
Almindelige fejl — og sådan undgår du dem
- At smide de lave kort for tidligt — din 2’er og 3’er er din livsforsikring i slutspillet. Gem dem.
- At gemme på mellemkortene for længe — står du tilbage med tre 9’ere og intet lavt, er du chanceløs i de sidste stik.
- At glemme at kæmpe om det næstsidste stik — kontrollen over stik seks er ofte mere værd end at undgå tidlige stik.
- At vise for meget — bekymret kropssprog hver gang en høj kulør falder, afslører, at du sidder med høje kort. Et pokerfjæs er guld værd.
- Ikke at holde øje med de andres point — pointregnskabet bør være synligt, så I ved, hvem der er tæt på at ryge ud, og kan spille målrettet.
Sådan arrangerer du en god Agurk-aften
Agurk kræver nærmest ingen forberedelse. Du skal bruge ét komplet kortspil (gerne plastikbelagt, så det holder til mange blandinger) og en blok til pointregnskabet. Sørg for, at bordet er stort nok til, at alle tydeligt kan se de spillede kort, og hold snacks, der ikke sviner kortene, på afstand.
Aftal pointgrænsen fra start — 21 for den klassiske danske version, eller en lavere grænse hvis I vil have hurtige runder. Som vært kan du gøre en dyd ud af drilleriet og lægge en rigtig agurk frem som “trøstpræmie” til den, der ryger først ud. Netop fordi spillet er hurtigt lært og fuld af grin, fungerer det glimrende som isbryder og passer fint ind i en bredere hyggelig spilleaften sammen med både kort- og brætspil.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål (FAQ)
Hvad tæller et Es som i Agurk?
Esset er det højeste kort og tæller 14 point, hvis man tager det sidste stik med det. Det er dermed det dyreste kort at brænde inde med.
Hvornår ryger man ud af Agurk?
I den klassiske danske version mister du et liv ved 21 point og genopstår med den højeste score ved bordet; anden gang du rammer 21 eller derover, er du ude. I den svenske variant ryger man typisk ud ved 30 point. Aftal grænsen før spillet.
Skal man altid stikke, hvis man kan?
Nej. Du vælger frit mellem at stikke (lægge et kort, der er lige så højt som eller højere end det højeste på bordet) eller at lægge dit absolut laveste kort.
Hvad sker der, hvis to spillere lægger det samme højeste kort?
I et almindeligt stik vinder den, der lagde kortet sidst. I det sidste stik afhænger det af husreglerne: Nogle steder får alle med topkortet straffepoint, andre steder får de, der matcher taberens kort, en bonus, der trækkes fra deres score.
Kan man spille Agurk med to personer?
Ja. Grundreglerne er de samme, men det taktiske “læg lavt”-element bliver mindre udtalt, og udfaldet afhænger mere af held.


